《中國奇譚2》熱播!港科大(廣州)師生以國創作品叩問「家」的方向

「拜山」即上山祭祖,普遍存在於廣東乃至南方地區。這一習俗並非單純對先人的緬懷,更像是一場帶着喜慶氛圍的家族盛典——分散各地的親人遠道而來,聚在故土,既為先祖送上惦念與「禮物」,也藉著這份儀式重溫親情、聯結彼此。
但對於許多被困在大城市車水馬龍之中的人們來說,在拚命打拚、期望紮根的異鄉與回不去的故鄉之間,我們如何安放自己?這是曾作為「港漂」的客家人張俊傑創作《拜山》故事的初衷。
奇幻筆觸繪鄉愁
在高度流動的現代社會,「家」的定義是否已被永久改寫?《拜山》創作的緣起,源於一種普遍存在卻鮮被言明的現代疏離感。在香港工作期間,張俊傑開始觀察身邊更多「港漂」,不少人只知曉祖籍的城市名稱,卻極少返鄉,甚至說不清其家鄉的具體位置。與此同時,父親對回鄉祭祖那份他不甚理解的堅持,也加深了他的觸動。

「當久居的城市成為心中唯一的家,戶籍本上『籍貫』一欄所代表的過往與土地,對新一代城市人而言,便成了地理與心理上雙重遙遠的存在。」這份自我與家鄉文化的疏離感刺中了他,也催生了《拜山》這部動畫作品。


「這次創作本身就是對客家文化的尋根之旅。」張俊傑坦言,「在探索的過程中,我感覺到自己和家鄉的聯繫越發緊密。」他希望通過《拜山》,喚起觀眾對自身文化根源的好奇與思考——哪怕只是產生「想回家看看」的念頭,也是一種可貴的情感連接。


不同於傳統動畫完整曲折的劇情敘事,《拜山》指向主角的內心成長與「自我救贖」:跨越空間與生活的隔閡,片中主角「阿遠」在奇幻天地里逐漸觸摸到家鄉文化的根脈,見到逝去的親人,回憶起與故土相關的溫暖片段,內心的疏離感慢慢消融,對身份的困惑與「成功」的執着也逐漸解開,最終實現與生活、與自我的和解。


這份情感共鳴,戳中了無數在異鄉漂泊的人心中最柔軟的地方——無論走得多遠,家鄉永遠是我們靈魂的歸宿,鄉土文化永遠是我們身份的印記。

在藝術表達上,《拜山》堅持傳統二維純手繪的創作方式,追求「現實共鳴」與「奇幻驚嘆」的平衡,以純粹的情感傳遞和絢爛的畫風打動觀眾。作品對現實場景的刻畫極為考究,城市街景的車水馬龍與拜山鄉景的寧靜古樸都力求還原真實,讓觀眾彷彿身臨其境;而奇幻天地則通過大膽奔放的用色和天馬行空的想像,勾勒出魔幻而壯麗的畫面。

十年、二十年後,我們,我們的下一代,是否也還會像父輩一樣,從全國乃至世界各地,奔赴故鄉,祭拜先祖?《拜山》中刻畫的代際傳承與斷裂,構成了動畫短片的情感張力,也讓劇情中的哲學思考更具現實厚度。

連接學界與業界
接到《中國奇譚2》的邀約時,張俊傑已經入職港科大(廣州),成為計算媒體與藝術學域的一名實踐助理教授,如何平衡教學、科研與導演創作之間的壓力?
他坦言,港科大(廣州)構建了涵蓋多維度的整體綜合評估體系,為教師提供多元化發展路徑,是自己有信心在工作之餘,同步創作《拜山》的關鍵。計算媒體與藝術學域前學域主任張康教授也為學域老師參與業界工作給予了諸多幫助,而《拜山》的創作,從一開始即獲得了計算媒體與藝術實驗室的資源支持。同時,在港科大(廣州)知識轉移部門協助下,張俊傑還創辦了校創企業,並已經在大學旁邊的港科大(廣州)科創成果轉移轉化基地正式落戶。「我們有足夠寬廣的空間去嘗試。」張俊傑表示,在鼓勵創新、寬容探索的大學生態下,創作熱情與學術探索共生,想像力與技術力交融,共同開拓着科技與藝術交匯處的新可能。

張俊傑的教學身份,恰是連接快速迭代的動畫產業與前沿學術研究的一座關鍵「橋樑」。教學實踐中,張俊傑會將在《拜山》等動畫製作時遇到的行業痛點融入課堂,把一線實踐經驗轉化為鮮活的教學內容,引導學生接觸真實行業問題,並將其轉化為科研課題,讓科研真正紮根於動畫製作的實際場景。隨着人工智能的發展,動畫創作者的精力能逐步從煩瑣勞動中解放,更多地聚焦於創意本身。設計「CMA5002 動畫藝術:從概念到製作(Animation Art: from Concept to Production)」課程時,張俊傑會引導研究生積極擁抱人工智能發展趨勢,比如,通過AI優化迭代解決傳統動畫製作全流程管理中遇到的問題、利用AI技術實現「人機協同」等。

「行業標準是大家在課堂上面對的標尺。」誠如張俊傑所言,「無論學生來自計算機背景,還是設計背景,都能在解決實際問題的過程中,看清自己在技術與創作中的不足,與同伴合作,尋得創新研究的起點。」

張俊傑的課程中,學生都需要最終完成一個具有創造性的作品,並且提倡作品需要學生向內挖掘「自我」的故事,能夠擁有「作者屬性」的敘事內核許多同學的作品都令他印象深刻:「我希望大家能將個體的生命體驗作為內核,再去駕馭AI等工具進行視覺化。他們手中的技術應該是去放大創意,而非抹平個性的光芒。」
科技為藝術賦能
作為一名大學老師,張俊傑不僅引業界之水入課堂,也為學生打開了親身參與行業實踐的窗口。紅鳥一期碩士生李好負責為《拜山》複雜的鏡頭搭建三維場景參考,以及協助鏡頭構圖調試。「雖然這是2D動畫,但那些充滿動感和透視的鏡頭,需要3D模型來確保空間和比例的準確。」李好分享道,「這次經歷讓我深刻體會到,善用各種前沿工具來表達創意,比固守單一技法更重要,對我後續就業方向的選擇也產生了很大影響。」

理工科出身,並未系統學習過動畫製作的她,也在張俊傑老師的鼓勵下完成了人生第一部動畫短片。「張老師的課程對有基礎和無基礎的同學都極具包容性,能在理論與實踐的結合中給予每個人恰如其分的引導。」現在,李好已在業內龍頭企業擔任二次元遊戲策劃,負責遊戲3D動畫演出的製作。
通過《拜山》的創作實踐,張俊傑對計算媒體與藝術人才的培養有了更深體會。他認為,這一領域的核心是藝術與科技的融合,而充分發揮想像力是首要前提。「如果只是套用現有技術邏輯,難以創作出有實際影響力的作品。」同時,跨學科技術應用能力也至關重要——不同的技術選擇會帶來截然不同的藝術效果。在創作中,他還體會到強烈目標感的必要性:正是實現藝術效果的決心,驅動着技術難題的攻克。

目前,張俊傑正推進一項全新的創作項目,重點嘗試藉助AIGC技術完成動畫分鏡製作與三維動畫全流程的開發,風格將與《拜山》迥異。項目受香港文創產業發展處資助,團隊成員包括港科大(廣州)計算媒體與藝術學域副教授許丕文、助理教授葉紀文,以及《拜山》的合作導演周旭。張俊傑非常歡迎本科生通過本科生科研項目等各種機會加入團隊,無論是純創作、創作與科研結合還是純科研方向。未來,他還希望在創意敘事方面,探索更多人工智能與藝術創作融合的可能性。
「在技術革新的當下,我希望培養更多可以放飛自己想像力,從作品的內容內核出發,去學習、應用乃至創造新技術的同學。港科大(廣州)有足夠好的土壤,去讓我嘗試這種實踐與科研的融合。」