《中国奇谭2》热播!港科大(广州)师生以国创作品叩问“家”的方向

“拜山”即上山祭祖,普遍存在于广东乃至南方地区。这一习俗并非单纯对先人的缅怀,更像是一场带着喜庆氛围的家族盛典——分散各地的亲人远道而来,聚在故土,既为先祖送上惦念与“礼物”,也借着这份仪式重温亲情、联结彼此。
但对于许多被困在大城市车水马龙之中的人们来说,在拼命打拼、期望扎根的异乡与回不去的故乡之间,我们如何安放自己?这是曾作为“港漂”的客家人张俊杰创作《拜山》故事的初衷。
奇幻笔触绘乡愁
在高度流动的现代社会,“家”的定义是否已被永久改写?《拜山》创作的缘起,源于一种普遍存在却鲜被言明的现代疏离感。在香港工作期间,张俊杰开始观察身边更多“港漂”,不少人只知晓祖籍的城市名称,却极少返乡,甚至说不清其家乡的具体位置。与此同时,父亲对回乡祭祖那份他不甚理解的坚持,也加深了他的触动。

“当久居的城市成为心中唯一的家,户籍本上‘籍贯’一栏所代表的过往与土地,对新一代城市人而言,便成了地理与心理上双重遥远的存在。”这份自我与家乡文化的疏离感刺中了他,也催生了《拜山》这部动画作品。


“这次创作本身就是对客家文化的寻根之旅。”张俊杰坦言,“在探索的过程中,我感觉到自己和家乡的联系越发紧密。”他希望通过《拜山》,唤起观众对自身文化根源的好奇与思考——哪怕只是产生“想回家看看”的念头,也是一种可贵的情感连接。


不同于传统动画完整曲折的剧情叙事,《拜山》指向主角的内心成长与“自我救赎”:跨越空间与生活的隔阂,片中主角“阿远”在奇幻天地里逐渐触摸到家乡文化的根脉,见到逝去的亲人,回忆起与故土相关的温暖片段,内心的疏离感慢慢消融,对身份的困惑与“成功”的执着也逐渐解开,最终实现与生活、与自我的和解。


这份情感共鸣,戳中了无数在异乡漂泊的人心中最柔软的地方——无论走得多远,家乡永远是我们灵魂的归宿,乡土文化永远是我们身份的印记。

在艺术表达上,《拜山》坚持传统二维纯手绘的创作方式,追求“现实共鸣”与“奇幻惊叹”的平衡,以纯粹的情感传递和绚烂的画风打动观众。作品对现实场景的刻画极为考究,城市街景的车水马龙与拜山乡景的宁静古朴都力求还原真实,让观众仿佛身临其境;而奇幻天地则通过大胆奔放的用色和天马行空的想象,勾勒出魔幻而壮丽的画面。

十年、二十年后,我们,我们的下一代,是否也还会像父辈一样,从全国乃至世界各地,奔赴故乡,祭拜先祖?《拜山》中刻画的代际传承与断裂,构成了动画短片的情感张力,也让剧情中的哲学思考更具现实厚度。

连接学界与业界
接到《中国奇谭2》的邀约时,张俊杰已经入职港科大(广州),成为计算媒体与艺术学域的一名实践助理教授,如何平衡教学、科研与导演创作之间的压力?
他坦言,港科大(广州)构建了涵盖多维度的整体综合评估体系,为教师提供多元化发展路径,是自己有信心在工作之余,同步创作《拜山》的关键。计算媒体与艺术学域前学域主任张康教授也为学域老师参与业界工作给予了诸多帮助,而《拜山》的创作,从一开始即获得了计算媒体与艺术实验室的资源支持。同时,在港科大(广州)知识转移部门协助下,张俊杰还创办了校创企业,并已经在大学旁边的港科大(广州)科创成果转移转化基地正式落户。“我们有足够宽广的空间去尝试。”张俊杰表示,在鼓励创新、宽容探索的大学生态下,创作热情与学术探索共生,想象力与技术力交融,共同开拓着科技与艺术交汇处的新可能。

张俊杰的教学身份,恰是连接快速迭代的动画产业与前沿学术研究的一座关键“桥梁”。教学实践中,张俊杰会将在《拜山》等动画制作时遇到的行业痛点融入课堂,把一线实践经验转化为鲜活的教学内容,引导学生接触真实行业问题,并将其转化为科研课题,让科研真正扎根于动画制作的实际场景。随着人工智能的发展,动画创作者的精力能逐步从烦琐劳动中解放,更多地聚焦于创意本身。设计“CMA5002 动画艺术:从概念到制作(Animation Art: from Concept to Production)”课程时,张俊杰会引导研究生积极拥抱人工智能发展趋势,比如,通过AI优化迭代解决传统动画制作全流程管理中遇到的问题、利用AI技术实现“人机协同”等。

“行业标准是大家在课堂上面对的标尺。”诚如张俊杰所言,“无论学生来自计算机背景,还是设计背景,都能在解决实际问题的过程中,看清自己在技术与创作中的不足,与同伴合作,寻得创新研究的起点。”

张俊杰的课程中,学生都需要最终完成一个具有创造性的作品,并且提倡作品需要学生向内挖掘“自我”的故事,能够拥有“作者属性”的叙事内核许多同学的作品都令他印象深刻:“我希望大家能将个体的生命体验作为内核,再去驾驭AI等工具进行视觉化。他们手中的技术应该是去放大创意,而非抹平个性的光芒。”
科技为艺术赋能
作为一名大学老师,张俊杰不仅引业界之水入课堂,也为学生打开了亲身参与行业实践的窗口。红鸟一期硕士生李好负责为《拜山》复杂的镜头搭建三维场景参考,以及协助镜头构图调试。“虽然这是2D动画,但那些充满动感和透视的镜头,需要3D模型来确保空间和比例的准确。”李好分享道,“这次经历让我深刻体会到,善用各种前沿工具来表达创意,比固守单一技法更重要,对我后续就业方向的选择也产生了很大影响。”

理工科出身,并未系统学习过动画制作的她,也在张俊杰老师的鼓励下完成了人生第一部动画短片。“张老师的课程对有基础和无基础的同学都极具包容性,能在理论与实践的结合中给予每个人恰如其分的引导。”现在,李好已在业内龙头企业担任二次元游戏策划,负责游戏3D动画演出的制作。
通过《拜山》的创作实践,张俊杰对计算媒体与艺术人才的培养有了更深体会。他认为,这一领域的核心是艺术与科技的融合,而充分发挥想象力是首要前提。“如果只是套用现有技术逻辑,难以创作出有实际影响力的作品。”同时,跨学科技术应用能力也至关重要——不同的技术选择会带来截然不同的艺术效果。在创作中,他还体会到强烈目标感的必要性:正是实现艺术效果的决心,驱动着技术难题的攻克。

目前,张俊杰正推进一项全新的创作项目,重点尝试借助AIGC技术完成动画分镜制作与三维动画全流程的开发,风格将与《拜山》迥异。项目受香港文创产业发展处资助,团队成员包括港科大(广州)计算媒体与艺术学域副教授许丕文、助理教授叶纪文,以及《拜山》的合作导演周旭。张俊杰非常欢迎本科生通过本科生科研项目等各种机会加入团队,无论是纯创作、创作与科研结合还是纯科研方向。未来,他还希望在创意叙事方面,探索更多人工智能与艺术创作融合的可能性。
“在技术革新的当下,我希望培养更多可以放飞自己想象力,从作品的内容内核出发,去学习、应用乃至创造新技术的同学。港科大(广州)有足够好的土壤,去让我尝试这种实践与科研的融合。”